La jerarquía de las cartas del truco es lo primero que tenés que aprender si querés jugar. Son 40 cartas ordenadas de mayor a menor: la más alta es el 1 de espada, la más baja el 4. A diferencia de otros juegos, el palo solo importa para el envido y la flor — para ganar rondas de truco, solo cuenta el valor.
Tabla completa de jerarquía
| Posición | Carta | Nombre popular |
|---|---|---|
| 1 | 1 de espada | Ancho de espada / macho |
| 2 | 1 de basto | Ancho de basto |
| 3 | 7 de espada | Siete bravo |
| 4 | 7 de oro | Siete de oro |
| 5 | 3 (cualquier palo) | Piezas |
| 6 | 2 (cualquier palo) | Doses |
| 7 | 1 de oro y 1 de copa | Anchos falsos |
| 8 | 12 (cualquier palo) | Reyes |
| 9 | 11 (cualquier palo) | Caballos |
| 10 | 10 (cualquier palo) | Sotas |
| 11 | 7 de copa y 7 de basto | Sietes falsos |
| 12 | 6 (cualquier palo) | Seis / malilla |
| 13 | 5 (cualquier palo) | Cinco |
| 14 | 4 (cualquier palo) | Cuatro (la más baja) |
Las 4 bravas: las cartas más poderosas
Las bravas son las cuatro cartas que ningún rival puede superar salvo con otra brava de posición más alta. Si te tocan en la mano, prácticamente tenés ganada la ronda donde las tires:
- 1 de espada — la más alta del juego. Gana cualquier ronda sin excepción.
- 1 de basto — solo la puede perder contra el 1 de espada.
- 7 de espada — la tercera más alta, muy buscada.
- 7 de oro — cierra la tabla de las bravas.
Trampas comunes de la jerarquía
Los errores típicos de principiantes con la jerarquía:
- Pensar que el 1 siempre vale mucho: los 1 de oro y copa (anchos falsos) están por debajo de los 3 y 2. Solo los 1 de espada y basto son bravas.
- Creer que el 7 es alto: solo los 7 de espada y oro son bravas. Los 7 de copa y basto valen menos que cualquier 10, 11 o 12.
- Confundir el orden de las figuras: 12 > 11 > 10. El rey (12) es la figura más alta pero igual está por debajo de los 2 y 3.
Qué pasa si dos cartas valen lo mismo
Cuando ambos jugadores tiran cartas de igual jerarquía (por ejemplo dos reyes, dos anchos falsos, dos 2), la ronda queda parda — empatada. El resultado se define recién en las rondas siguientes o, si son pardas las tres rondas, gana el que es mano.
¿Importa el palo?
Para el truco, no — lo único que cuenta es el valor de la carta. Un 3 de oro vale lo mismo que un 3 de espada en la ronda.
Para el envido y la flor, sí — necesitás cartas del mismo palo para calcular el envido (20 + valores) o tener una flor (3 cartas del mismo palo). Ver cómo jugar al envido para el detalle.
Trucos para recordar la jerarquía rápido
Una regla mnemotécnica usada por muchos jugadores:
- Anchos negros, sietes bravos: 1 espada, 1 basto, 7 espada, 7 oro.
- Después los 3 y los 2: fuertes pero no bravas.
- Después los anchos falsos: 1 oro, 1 copa (valen igual).
- Después las figuras en orden: 12, 11, 10.
- Después los sietes falsos: 7 copa, 7 basto.
- Abajo, las malillas: 6, 5, 4.
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