Armando la mesa

Jerarquía de cartas del truco argentino: tabla completa

Tabla completa de la jerarquía de las 40 cartas del truco argentino, de la más alta (1 de espada) a la más baja (4). Incluye anchos, bravas, piezas y malillas.

La jerarquía de las cartas del truco es lo primero que tenés que aprender si querés jugar. Son 40 cartas ordenadas de mayor a menor: la más alta es el 1 de espada, la más baja el 4. A diferencia de otros juegos, el palo solo importa para el envido y la flor — para ganar rondas de truco, solo cuenta el valor.

Tabla completa de jerarquía

PosiciónCartaNombre popular
11 de espadaAncho de espada / macho
21 de bastoAncho de basto
37 de espadaSiete bravo
47 de oroSiete de oro
53 (cualquier palo)Piezas
62 (cualquier palo)Doses
71 de oro y 1 de copaAnchos falsos
812 (cualquier palo)Reyes
911 (cualquier palo)Caballos
1010 (cualquier palo)Sotas
117 de copa y 7 de bastoSietes falsos
126 (cualquier palo)Seis / malilla
135 (cualquier palo)Cinco
144 (cualquier palo)Cuatro (la más baja)

Las 4 bravas: las cartas más poderosas

Las bravas son las cuatro cartas que ningún rival puede superar salvo con otra brava de posición más alta. Si te tocan en la mano, prácticamente tenés ganada la ronda donde las tires:

  • 1 de espada — la más alta del juego. Gana cualquier ronda sin excepción.
  • 1 de basto — solo la puede perder contra el 1 de espada.
  • 7 de espada — la tercera más alta, muy buscada.
  • 7 de oro — cierra la tabla de las bravas.

Trampas comunes de la jerarquía

Los errores típicos de principiantes con la jerarquía:

  • Pensar que el 1 siempre vale mucho: los 1 de oro y copa (anchos falsos) están por debajo de los 3 y 2. Solo los 1 de espada y basto son bravas.
  • Creer que el 7 es alto: solo los 7 de espada y oro son bravas. Los 7 de copa y basto valen menos que cualquier 10, 11 o 12.
  • Confundir el orden de las figuras: 12 > 11 > 10. El rey (12) es la figura más alta pero igual está por debajo de los 2 y 3.

Qué pasa si dos cartas valen lo mismo

Cuando ambos jugadores tiran cartas de igual jerarquía (por ejemplo dos reyes, dos anchos falsos, dos 2), la ronda queda parda — empatada. El resultado se define recién en las rondas siguientes o, si son pardas las tres rondas, gana el que es mano.

¿Importa el palo?

Para el truco, no — lo único que cuenta es el valor de la carta. Un 3 de oro vale lo mismo que un 3 de espada en la ronda.

Para el envido y la flor, sí — necesitás cartas del mismo palo para calcular el envido (20 + valores) o tener una flor (3 cartas del mismo palo). Ver cómo jugar al envido para el detalle.

Trucos para recordar la jerarquía rápido

Una regla mnemotécnica usada por muchos jugadores:

  1. Anchos negros, sietes bravos: 1 espada, 1 basto, 7 espada, 7 oro.
  2. Después los 3 y los 2: fuertes pero no bravas.
  3. Después los anchos falsos: 1 oro, 1 copa (valen igual).
  4. Después las figuras en orden: 12, 11, 10.
  5. Después los sietes falsos: 7 copa, 7 basto.
  6. Abajo, las malillas: 6, 5, 4.

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