Armando la mesa

Glosario del truco: diccionario de términos argentinos

Diccionario completo de términos del truco argentino. Más de 40 palabras explicadas: mano, pie, ancho, envido, quiero, son buenas, ir al mazo y muchas más.

El truco argentino tiene un vocabulario propio que mezcla términos técnicos con lunfardo y expresiones regionales. Este glosario recopila los términos más usados, explicados en un lenguaje simple para que puedas entender cualquier partida — la del bar o la que estás jugando en TrucoBits.

Cartas y baraja

Ancho

Apodo del 1 de cualquier palo. El ancho de espada (1 de espada) es la carta más alta del juego. El ancho de basto (1 de basto) es la segunda más alta.

Ancho falso

El 1 de oro y el 1 de copa. Se llaman "falsos" porque, a diferencia de los anchos verdaderos (espada y basto), valen lo mismo entre sí y están por debajo de los 2 y los 3 en la jerarquía del truco.

Bravas

Las cuatro cartas más altas del mazo: 1 de espada, 1 de basto, 7 de espada y 7 de oro. Si tenés una brava, tenés prácticamente ganada la ronda en la que la tires.

Matas

Sinónimo menos formal de "braves". Si alguien dice "tengo una mata" quiere decir que tiene una carta altísima — una de las bravas o un 3.

Piezas

Los 3 de cualquier palo. Son cartas fuertes, por debajo de los 7 de espada y de oro pero por encima de los 2.

Malillas

Cartas bajas, particularmente los 4, 5 y 6. En algunas regiones también se le dice malilla al 6. Si te toca una mano "todas malillas" es una mano muy pobre.

Palos

Las cuatro categorías de la baraja española: espada, basto, oro y copa. En el truco, los palos solo importan para el envido y la flor — en las rondas de truco la jerarquía es global.

Posiciones en la mesa

Mano

El jugador que tiene la prioridad en la ronda: tira primero, decide primero sobre los cantos y, en caso de empate, gana. La "mano" rota hacia la derecha después de cada mano jugada.

Pie

En partidas de a 4 (2v2) o 6 (3v3), el pie es el último jugador en tirar en una ronda. Es una posición estratégica importante: el pie sabe lo que tiraron todos antes.

Pica-pica

Cuando en 2v2 o 3v3 los dos equipos llegan al mismo tiempo a un punto decisivo y se juegan la partida en una sola mano. Término coloquial para describir la tensión del match point recíproco.

Envido y flor

Envido

Canto de la primera ronda que vale 2 puntos. Se calcula sumando los valores de envido de dos cartas del mismo palo: 20 + (valores), donde 1-7 valen su número y 10-11-12 valen 0. Sin dos cartas del mismo palo, vale la carta más alta sola.

Real envido

Subida del envido que vale 3 puntos. Se puede encadenar después de un envido simple o cantarse primero.

Falta envido

El canto más agresivo del envido: vale lo que le falta al ganador para llegar al final de la partida. Si se juega a 30 y vas 22-15, falta envido vale 8 puntos. Termina con la escalada de envidos.

Flor

Tener las tres cartas del mismo palo. Vale 3 puntos automáticamente y se debe cantar en la primera ronda. En partidas "con flor", habilita los cantos de contraflor y contraflor al resto.

Contraflor

Respuesta a un canto de flor rival cuando vos también tenés flor. El equipo ganador cobra 6 puntos (el que canta) o 4 si el rival no quiere.

Contraflor al resto

Máxima escalada de la flor: se juega por toda la partida. Como la falta envido, pero para flores. Extremadamente rara y dramática.

"Son buenas"

Frase que dice el jugador con menos puntos de envido cuando el otro canta: reconoce que el rival tiene más sin necesidad de mostrar cuánto tiene. Evita entregar información al rival para el resto de la mano.

"Son mejores"

Lo que dice el jugador que gana el envido: anuncia su puntaje. Se usa cuando tu número es mayor al que el rival acaba de declarar. Obliga a que ambos muestren.

"Son buenas, tengo flor"

Situación donde el rival canta envido pero vos tenés flor: declarás la flor (gana) y reconocés que el envido del rival es mejor — pero igual ganás por flor.

Cantos de truco

Truco

Canto que sube la mano de 1 a 2 puntos. Se puede cantar en cualquier momento antes de tirar la última carta. Si el rival no quiere, se paga 1 punto.

Retruco

Respuesta al truco rival que sube la mano a 3 puntos. Solo lo puede cantar el equipo al que le cantaron truco primero.

Vale cuatro

La última suba: 4 puntos. Se canta después de un retruco. No hay vuelta atrás — o se quiere y se juega por 4, o no se quiere y paga 3.

Quiero

Aceptar un canto (envido, flor, truco). Implica jugar por los puntos del canto. Compromete a mostrar cartas si es un canto de envido/flor.

No quiero

Rechazar un canto. Se paga el valor previo del canto: si "no quiero" a un truco, pagás 1 punto; a un retruco, pagás 2; al vale cuatro, pagás 3.

Ir al mazo

Abandonar la mano entregando las cartas sin mostrar. Se pierde la mano (2 puntos si el truco no fue cantado, o lo que esté en juego si hubo cantos).

Estrategia y expresiones

Mentir

Cantar o jugar de manera que haga creer al rival algo distinto a la realidad. Es parte fundamental del truco — bluffear el envido con cartas bajas, cantar truco sin tener bravas.

Mostrar

Declarar el valor real del envido o la flor al final de un canto "quiero". Obligatorio para el que gana; opcional para el que pierde (puede decir "son buenas").

Señas

Gestos secretos usados en 2v2 y 3v3 para comunicar qué cartas tiene cada uno al compañero. Algunas clásicas: guiñar un ojo (as de espada), morder el labio inferior (as de basto), alzar las cejas (7 de espada).

Picar

Cantar truco de manera provocativa, muchas veces con cartas bajas, para presionar al rival. "Picó el truco" = cantó truco para provocar reacción.

Cruzar

En 2v2, cuando un jugador tira una carta alta para que el compañero pueda reservar su carta fuerte para la siguiente ronda. Estrategia de sacrificio coordinado.

Tirar chica

Empezar la mano tirando la carta más baja. Estrategia defensiva: guardás las cartas altas para las rondas decisivas.

Tirar brava

Empezar tirando una carta alta. Señala fortaleza (o miente la fortaleza) y fuerza al rival a gastar una carta importante para responder.

Resultados y estado

Primera

La primera ronda de la mano. Se juega siempre: no hay forma de saltarla. En esta ronda se canta envido, flor y se puede cantar truco.

Parda

Ronda empatada (las dos cartas tiradas tienen el mismo valor). Quedan dos rondas por jugarse y el resultado de la parda se define recién en la última.

Por arriba

Ganar la mano con cartas superiores sin cantar truco. No escalás los puntos, pero tampoco le das info al rival.

Llevarse la mano

Ganar las dos rondas necesarias para cerrar la mano. El equipo que "se llevó la mano" cobra los puntos del truco cantado (o 1 si nadie cantó).

A 15 / A 30

La partida se puede jugar a 30 puntos (versión larga, tradicional) o a 15 puntos (versión corta, más rápida). En TrucoBits podés elegir.

Malas

La primera mitad de la partida (0-14 puntos en partidas a 30). "Estar en malas" significa todavía no llegaste a 15.

Buenas

La segunda mitad (15-30 puntos en partidas a 30). Llegar a las buenas se canta: "¡buenas!". Indica que estás en la recta final.

Chico

Sinónimo de partida. "Ganar un chico" = ganar una partida completa. En torneos mata-mata, cada match es un chico.

Variantes regionales

Truco uruguayo

Variante con reglas propias: se suele jugar sin flor, con cantos levemente distintos y a 12 o 15 puntos. En TrucoBits solo se juega la variante argentina.

Truco paulista (Brasil)

Versión brasileña del truco, muy popular en São Paulo. Usa cartas diferentes (baraja modificada) y tiene reglas propias — no es intercambiable con el truco argentino.

Truco mendocino

Variante regional de Argentina con algunas reglas particulares sobre la flor y el orden de cantos. En la práctica online se juega la variante argentina estándar.

Cómo usar este glosario

Si recién estás aprendiendo, te recomendamos leer primero las reglas del truco argentino y después volver acá cuando encuentres un término que no conozcas. También podés ver el artículo sobre cómo jugar al envido para profundizar en los cálculos.

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