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Armando la mesa
Llevá los puntos sin papel ni fósforos. Se guarda solo en tu dispositivo: podés recargar o bloquear la pantalla sin perder la partida.
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El truco se anota de a cinco. Cada grupo son cuatro palitos y un quinto cruzado encima, igual que se hace con los fósforos sobre la mesa. En la partida a 30 la hoja se parte al medio: los primeros 15 puntos son las malas y los 15 siguientes son las buenas. Gana el equipo que completa las dos mitades.
Si preferís la partida corta, se juega a 15 y no hay división: se anota todo de corrido. Para repasar cuánto vale cada canto, mirá las reglas del truco argentino o el glosario de términos .
Los puntos se marcan de a cinco, en grupos de fósforos: cuatro palitos y el quinto cruzado encima. Los primeros 15 puntos son las malas y los siguientes 15 son las buenas. Gana el equipo que llega primero a 30.
Son las dos mitades de la partida a 30. Las malas son los primeros 15 puntos y las buenas los 15 restantes. Se anotan por separado para saber de un vistazo en qué mitad va cada equipo. En la partida a 15 no existe la división.
Lo habitual es a 30 puntos, con malas y buenas. También se juega a 15, que es la partida corta y se usa mucho para definir rápido o cuando hay poco tiempo.
No. El anotador guarda el puntaje en tu dispositivo, así que podés recargar la página o bloquear el celular en medio de la partida y al volver seguís donde estabas.
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El envido vale 2, el real envido 3 y la falta envido lo que le falte al puntero para ganar. El truco vale 2, el retruco 3 y el vale cuatro 4. Si el rival no quiere, el que cantó se lleva un punto menos que lo que valía el canto.